>>>>>>>>>>> Este Blog muestra los avances relacionados con V-Touch, el proyecto que se desarrollará para Taller de Profundización en Diseño Digital, el cual se enfocará en la realización de vitrinas interactivas por medio de nuevas tecnologías que se aplican al diseño; como las interfaces multitoque.

Piezas de Comunicación Visual abstraidas a partir del entorno y la poética del arte. Hibridación de las analogías y metáforas que contiene el lenguaje virtual, la tecnología y la era digital de la información. <<<<<<<<<<<<<<




sábado, 30 de junio de 2012

El gesto como mecanismo de interacción

Las interfaces que se desarrollaban en los años 60 y 70's reflejaban la metáfora de la ventana, los íconos, menús y punteros dentro de un viejo término conocido como interfaces wimp, como un medio para generar interacción,  una relación entre el usuario y la máquina donde es allí que ocurre todo el proceso cognocitivo, pues la interfaz es el mecanismo visual y el formato con el cual trabaja el diseñador para generar un reconocimiento visual, que estimule los sentidos de quien utiliza el medio dispuesto mediante los ordenadores básicamente (siendo este el caso de las interfaces WIMP, desarrolladas en los años 70's) plasmando una realidad virtual visualizada a través de dispositivos, creados y materializados para exponer por dicho medio un lenguaje binario que transforme de forma gráfica el modo en el que los usuarios se insertarían comenzando a desarrollar  Interfaces de interacción. Ahora bien, las interfaces WIMP se comenzaron a desarrollar a partir del año 1973 en Xeroc Alto, tecnología que fué implementada por la macintosh en sus ordenadores para el desarrollo de funciones en sus estilos de programación con ventanas como la llamada "gestión de ventana expandida" y la "barra de menús". Cabe decir que estas interfaces han sido criticadas por la HCI (Historia Clínica Electrónica) 
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_cl%C3%ADnica_electr%C3%B3nica  a lo largo de la evolución del internet y la expansión tecnológica por establecer parámetros que no le implican un esfuerzo cognitivo sustancial al usuario y estancan las posibilidades de interacción que podrían generarse mediante las interfaces gestuales, donde es la misma la interfaz el objeto materializado y diseñado estructuralmente por el diseñador la cual debe tener características elementales de forma, figura y color; esto sin adentrarnos en terrenos de usabilidad donde el usuario está siendo entendido a través de la máquina y no el dispositivo por el usuario. La estructura y mecanismos de las interfaces gestuales están compuestas básicamente por tres partes: un sensor que detecta el movimiento, un comparador que computa los cambios detectados y un actuador que realiza las acciones como respuesta. Las interfaces gestuales son de aplicación cuando se requiere alguna libertad de movimiento o una sensación de inmersión (como en el caso de ambientes de realidad virtual), tal como ocurre en habitaciones inteligentes Antecedentes con el estado de Arte (Streitz et al., 2001) y las herramientas para cirugía (Wachs, 2006), simuladores médicos u organización entendida como las HCI y en el ámbito de juegos (la Wii de Nintendo es el ejemplo más común). El affordance es un término que acuñó Donald Norman para explicar la acción que ejerce el usuario ante las acciones que son diseñadas por un diseñador de experiencia que se relaciona con el dispositivo para un usuario, en términos de niveles de manipulación y de adaptación al objeto, los niveles del diseño de experiencia están dados por preguntas como ¿El usuario percibe que hacer clic en ese lugar es una acción significativa o útil para llevar a cabo? .
En 1988, Donald Norman se apropió de las affordances a largo plazo en el contexto de la interacción hombre-máquina para referirse solo a las posibilidades de acción que son fácilmente perceptibles por un actor. A través de su libro El diseño de los objetos cotidianos. 

Esta interpretación fue popularizada en los campos de HCI y diseño de interacción. Esto hace que el concepto no sólo dependa de las capacidades físicas de un actor, sino también de los objetivos con los actores, planes, valores, creencias y experiencias pasadas. En efecto, affordances de Norman "sugiere" cómo un objeto puede ser interactuado. Por ejemplo, el tamaño y la forma de una pelota de béisbol, obviamente, encaja perfectamente en la mano del hombre promedio, y su densidad y la textura lo hacen perfecto para el lanzamiento. El usuario también puede traer experiencias pasadas para dar con objetos similares (pelotas de béisbol, tal vez) cuando se evalúa una nueva affordance. http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html

///// En el mundo del diseño, lo que importa es: "Si lo que se desea controlar pueda ser percibido" /////

1. Que sea un diseño fácil de utilizar,  y si ambas características pueden ser fácilmente percibidas e interpretadas por el usuario. Si las acciones deseadas pueden ser descubiertos fácilmente.
2. Si se cumplen las convenciones estándar

A veces hay "puertas traseras" para aquellos que mantienen el sistema, y ​​no es conveniente que en el medio del usuario sepan de su existencia. Pero si el usuario ha de ser eficaz de los casos, estos principios deben ser seguidos. El espectador debe extraer la funcionalidad y actuar de modo que comprenda que de su movimiento depende hacer útil el objeto interactivo y que al ubicarse en el lugar correcto pueda manipular el botón intangible que se active para generar un cambio en la imágen de la interfaz, cambiando una prenda por otra. Entonces, por ejemplo lo que haría el cursor no sería un affordance sino mas bien una respuesta visual que al usuario le quedaría explorar para encontrar la información debidamente estructurada por el arquitecto de la información. 

La Interacción natural comenzó a ser popularizada por las interfaces de usuario naturales con la sigla NUI y ya existiendo como antecedente la creación de las interfaces graficas de usuario (GUI) que avanzan un paso ante sus antecesoras (WIMP) con interfaces que proporcionan un entendimiento natural por parte del usuario quien ha de tener las competencias correspondientes para activar el dispositivo, siendo en este caso un esfuerzo mínimo que se requiere para comprender y operar la interfaz.

Intencionalidad de los gestos de Interacción Natural con V Touch

  • El puntero deja de ser una acción tangible y se convierte en parte de un puntero imaginario en un movimiento natural por parte del usuario.
  • La interacción se basa en el paradigma entre la practicidad que ofrece el producto como probador virtual, en términos de tiempo, usabilidad, novedad y adquisición.
  • El gesto Swaip de reconocimiento de gesto que permite deslizar cuatro dedos de la mano para activar un botón en la interfaz visualizada.

////// Negociación Pragmática y Competencias del Usuario en V Touch ///////

Teniendo en cuenta que la presencia del espectador es actuante:

Competencias Perceptivas: Las correspondientes a los sentidos que deberá tener el usuario para generar la interacción.
Competencias Sintácticas: El usuario habrá de reconocer los elementos que se encuentran en la interfaz para realizar una relación de función desde el espacio real al espacio virtual.
Competencias Semánticas: Reconocimiento de formas y relación entre las mismas.
Competencias Modales: Es el Ver- Querer-Hacer de parte del espectador.

Mas información aquí.

viernes, 29 de junio de 2012

Oshtrich

Realizando pruebas con la Librería Oshtrich para Flash Action Script 3.0, era necesario tratar de cuadrar el tamaño del formato para la interfaz; a continuación algunas imágenes del proceso.





El vídeo es realizado para mostrar como puede operar esta librería de Flash Web Cam en la detección de movimiento con los usuarios.

lunes, 25 de junio de 2012

Metáfora del Espejo

Desde que el ordenador apareció en relación a la cotidianidad con el contexto del usuario, el desarrollo y la inserción de la tecnología en el arte ha hecho que la unión de disciplinas converjan para llevarse a cabo experimentos digitales (siendo el caso del arte-instalaciones interactivas-mapping) con el usuario en la recreación de espacios virtuales que simulen nuevas experiencias. Es notable la fuerte influencia bajo la cual se ha sometido a la sociedad con los medios de comunicación y las estrategias de marketing en las empresas que se dedican al comercio, pues el status de las personas se ve incrementado bajo ciertos niveles de competencia dentro del mercado, lo cual genera consumo creciente y de este modo también producción.
Este impacto tecnológico y comunicativo es dado para que las personas modifiquen sus experiencias de vida y adquieran un conocimiento específico en la transferencia de información donde la interfaz como mediadora del lenguaje visual hace posible la comunicación de la máquina al hombre, el ahorro de tiempo y dinero traen consigo el término de practicidad que brindan los nuevos dispositivos electrónicos que al mismo tiempo proponen una nueva comodidad y  un nuevo status al usuario, es aquí dentro de este último tópico que el uso de artefactos tecnológicos generan también algún tipo de vanidad al hacer partícipe al usuario del desarrollo tecnológico, incluso debido a esto se impulsa al usuario a adquirir productos que parecen innovadores de momento y generan un nuevo uso e incluso nuevos modos de operar en actividades que de caracter natural han de ser llevadas a lo artificial.
La metáfora del espejo plantéa la posibilidad de llevar al espacio virtual al interactor, quien desde el espacio y tiempo reales podrá manipular y decidir la imágen que esté viendo de si mismo en la pantalla, es común observar que las redes sociales y la expansión de la web 2.0 ha posibilitado la carga de imágenes virtuales, fotografías, incluso generación de feedback por medio de imágenes narcisistas, la cámara web se ha convertido de alguna manera en el nuevo fotojapón de la red, y esto sin ser profundamente analizado convierte al interactor en creador, desarrollador, y usuario potencialmente cognitivo.
Con V-Touch de algún modo los adquisidores del producto, ya sean comerciantes y probadores de ropa en este caso, tendrán siempre a la mano un espejo virtual en sus locales donde el usuario podrá verse inmerso en el espacio virtual que propone la interfaz y elija la prenda que desee verse puesta; los usuarios podrán adquirir información visual a partir de la interacción que ellos generen con el movimiento de las manos o su cuerpo. Es realidad aumentada que refleja un espacio real donde el cuerpo no se transforma, sino que la interfaz añade elementos a dicho espacio donde el interactor es el protagonista.

lunes, 4 de junio de 2012

Web-Cam como interfaz (Realidad Mixta)

La cámara web como medio de interfaz es un elemento que se incluye dentro del espacio de diseño en V-Touch, pues la detección del cuerpo del interactor se realizará por medio de una cámara web que recoge información del espacio y el tiempo donde el usuario se encontrará de frente, podrá observarse y manipular elementos dentro de la pantalla por medio de un lápiz óptico que es el receptor de la señal emisora del wiimote que genera el control wii.

De esta forma se recrearía una realidad mixta dentro de V-Touch, pues se integran dos elementos:

La Realidad Mixta consiste en la combinación de mundos virtuales con mundos físicos, entre realidad aumentada, virtualidad aumentada, y realidad virtual. La realidad mixta permite la interacción del usuario con el entorno virtual que también permite que objetos físicos del entorno inmediato sirvan como elementos de interacción con el espacio virtual.

1. El espacio en tiempo real capturado por la cámara web (componente realidad)
2. Un diseño de interfaz de usuario que interactúa con formas y colores (componente virtual)

Al activarse la cámara, se observan dentro de la pantalla elementos adicionales que son usables y manipulables por el interactor como el botón que permita al usuario cambiar el color y la forma de las opciones (prendas de vestir) que han de incorporarse dentro como funciones interactivas del proyecto donde la interfaz  tendría elementos de navegación básicos (botones de (selección) funciones y selección de color-función y selección de forma)
En el proceso de diseño la interfaz es realizada para que de forma usable el usuario escoja prendas de vestir y modifique su forma y color mediante la aplicación, encontrandose dicho espacio virtual intervenido por elementos de navegación.
Durante el proceso de diseño debe tenerse en cuenta que no sólo se estaría enfrentando el diseño de la interfaz desde el espacio en blanco, y de elementos de usabilidad, sino que el espacio de la interfaz estará condicionado también por el espacio donde habite el usuario y active la cámara es decir lo que la esta detecte en tiempo real.

martes, 22 de mayo de 2012

Proyecto Paralelo / Escenario Digital Ecoturístico para la Reserva de Rio Claro-Ruta del Condor

<RIO CLARO–Ruta del Cóndor>

“Diseño de espacios virtuales que emulen mediante la inmersión sensorial una experiencia eco turística”

RIO CLARO-Ruta del Cóndor es un proyecto de diseño en conjunto con el área de ambiental (Asesor:Juan Pablo Jaramillo y Maria Antonia Rivera Jurado (Estudiante de Profundización Ambiental) y digital(Asesor: Mario Valencia y Sarah M González Estudiante de Profundización Digital), donde a partir de una necesidad real en la comunidad de RIO-CLARO se realizaría un profundo análisis del contexto y de las necesidades comunicativas y de expansión mediante la información en el lugar como lo son las rutas turísticas y las que podrían ofrecerse mediante la tecnología y el Internet.

FORMULACIÓN DE PROYECTO

PARA QUÉ
Como necesidad comunicativa, el planteamiento del proyecto parte del problema comunicativo que tiene la comunidad de RIO-CLARO sobre la transmisión de información sobre sus actividades y productos turísticos que han de transmitirse a nivel global por medio de la web y el diseño de información.

PORQUÉ
Porque RIO-CLARO al ser una ruta turística en Colombia debe posicionarse a nivel global y el diseño puede posiblitar un puente entre la información y la visualización de la misma para generar conocimiento masivo a través de las TIC

CON QUIÉN
El proyecto involucra a la comunidad de RIO-CLARO, el diseño desde lo ambiental en el análisis contextual y la intervención del diseño digital sobre diseño y arquitectura de la información, generando un escenario digital en la visualización de la información.

HACIA DONDE
Todo se enfoca hacia la posibilidad de brindar una herramienta de comunicación y trabajar en conjunto con  la comunidad de RIO-CLARO por medio del diseño de información, la recreación de escenarios digitales y realizar al paralelo un diseño de identidad para RIO-CLARO la ruta del condor.

POR MEDIO DE QUE
Por medio de metodologias proyectuales que permitan desarrollar el proyecto en pasos puntuales y claves para un proceso que integre el diseño ambiental y digital en una conversión de escenarios digitales; por medio de asesorías con personas en proyectos similares, e investigación propia para llevar a cabo la intención comunicativa de diseño.

HACIA DONDE
Hacia una comunicación global de la ruta eco-turística RIO-CLARO ruta del condor, productos y paquetes turísticos que se ofrecen allí para visitantes de todo el mundo.

CON QUE
Se pretenden realizar visitas guiadas a la reserva de RIO-CLARO especificamente en la ruta del condor para recolectar información importante en el proyecto y discutir con los interesados la propuesta de los escenarios digitales. Para ello es necesario también realizar infografías que muestren el proceso de diseño en conjunto con el área de ambiental y digital, ordenadores, software, testeos de usabilidad y cronograma de trabajo.

COMO
A partir de la información recolectada en algunas visitas guiadas e información brindada por la comunidad de RIO-CLARO se comenzará a diseñar una infografía de proyecto con el conocimiento en la ruta a transmitir por medio virtual.

PARA QUIEN
El proyecto está dirigido a la comunidad de RIO-CLARO turistas, estudiantes y personas que quieran conocer que procesos se desarrollan en esta comunidad y como se han convertido en una reserva autosostenible que permite diversas actividades dentro de la reserva, fauna y flora, y de productos eco-sostenibles.

CUANDO
Se piensa desarrollar este proyecto durante el año de 2012 al principio y durante e primer semestre será al conceptualización y análisis contextual para proceder en el segundo semestre a desarrollar el producto mínimamente como un prototipo que pueda incluso ser aplicable a otro tipo de comunidades eco-turísticas que deseen exponer sus productos por medio de escenarios digitales.




jueves, 17 de mayo de 2012

Software Make Human

Make Human es un software que permite la creación de personajes humanos en 3D, V-TOUCH se encuentra probando este software para la recreación de maniquíes virtuales, que han de visualizarse en el espacio de interacción (pantalla proyectada) para que el usuario tenga la posibilidad de manipular objetos en mapas de bits que se adecuen a su perfil corporal y escojan las prendas visualizadas con estos maniquíes.

lunes, 14 de mayo de 2012

Asesoría con un Ingeniero Electrónico

Tuve la oportunidad de consultar con un ingeniero electrónico que ya habia tenido la experiencia de colaborar en proyectos con pantallas táctiles, según lo relatado y planteado en V-TOUCH se predijo que el tiempo era corto para desarrollar una tecnología que es a simple vista "posible" de realizar pero prácticamente el tiempo del proyecto se agotaría buscando resultados concretos. Entonces de acuerdo a otro tipo de investigaciones que se realizaron sobre posibles alternativas se actualizó el cronograma de trabajo y se desarrollará con tecnología de interacción sobre superficies proyectadas a partir de los siguientes materiales:


Lo que hace la combinación de estos elementos es generar un emisor (Lapiz de Luz) y un receptor (ControlWii) que generará y recibirá las señales de los puntos generados en computador proyectados sobre la superficie que podrá ser una pared, todo esto generado en condiciones de oscuridad para que el usuario pueda manipular los objetos del espacio virtual con el lapiz de luz. Con esta tecnología no tendré que estar limitada al software que vendría propuesto con la construcción de la pantalla, y será más práctico utilizar el espacio como pantalla pues la idea de V-TOUCH es situar a una persona en tiempo real dentro de la pantalla para que esta interactúe con algunos objetos, que serán prendas de vestir.


Con la tecnología clarificada y simplificada para V-TOUCH se dará el paso de consultar posibilidades de recrear acciones con processing y C++ para la interacción de los usuarios en tiempo real con la pantalla interactiva.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Interacción Natural en V-Touch

Natural Interaction White Paper- Alessandro Valli, PhD
Natural Interaction, iO
First Draft June 2004


A partir del análisis de lectura realizado sobre el texto de Alessandro Valli, "Natural Interaction White Paper" es posible observar como la evolución y la educación que se ha venido dando en el último siglo ha hecho posible que los artefactos tecnológicos se inserten con fuerza en la sociedad facilitando las acciones cotidianas de los humanos e incluso recreando paradigmas sobre nuevas formas de aprehender conceptos y percibir expresiones en mundos virtuales. Ahora bien como lo propuso Mark Weiser en la creación de dos conceptos relacionados con la interacción- Computación Ubicua y - Tecnología de la Calma en donde la primera es una interacción a nivel de datos y transacciones de conocimiento entre la máquina y el usuario como lo logra ser google, que recrea una visualización estética a partir de la necesidad informativa, una función donde el ordenador logra ser el mediador o la interfaz del proceso cognitivo; la tecnología de la calma radica en un análisis un poco mas profundo que tiene que ver más con el campo de la planificación aprovechando la poesía y la percepción proporcionando resultados en diseño de calidad, en el acerca de como nos relacionamos con las máquinas y como es que nos situamos en el momento actual donde el humano no tiene la necesidad de conocer el lenguaje ni el comportamiento binario, sino que la tecnología habría y está en curso de adaptarse al lenguaje y comportamiento humano para generar experiencias novedosas y prácticas en la praxis de los seres humanos. 
El diseño como área del conocimiento logra complementar a la información y a la asimilación de la misma por medio de interfaces que sean simples, (menos es mas) no como resultado estético sino, en el ámbito de lo digital como un precepto que ha de aplicarse a la interacción para resultados funcionales.
La tecnología está servida para que nosotros aprovechemos sus ventajas sobre la capacidad que tiene esta de expandir sentidos y lograr percepciones diferentes de la vida real, que si bien dichos efectos virtuales se plantean y apoyan sobre acciones verídicas, la interacción con máquinas en un escenario digital, por ejemplo pueden aportar nuevas visiones del cuerpo y sumergir al usuario en un espacio virtual.
El gesto es una acción cotidiana que nos permite realizar diferentes tareas comunicativas y necesarias, la acción de oprimir el botón evolucionó de un modo abstraído a los nuevos dispositivos táctiles, donde el botón no existe en el entorno, el dispositivo ya lo trae incluído y opera por medio del gesto, de igual forma los sistemas que utilizan sensores aprovechando el movimiento natural de los seres y así la naturaleza en el comportamiento humano es la materia prima que ha de ser tenida en cuenta para diseñar interacción natural; la cual es lograda mediante una mezcla de factores en el planteamiento diseñístico que se mueven en distintos ámbitos, pero logran combinarse entre sí, pues la experiencia es la meta y no tiene sentido hablar de una máquina que detecte movimientos humano sin antes recrear en el diseño el papel que trae el espacio para posibilitar dichos movimientos.
V-TOUCH como proyecto de interacción natural trae consigo dentro del planteamiento el análisis del contexto, de los gestos y el movimiento humano sin el cual no tendría sentido el proyecto, será el mismo usuario quien insertado entre dos mundos (espacio real-espacio virtual) trate de diferenciar y de comprender porqué su cuerpo se encuentra a disposición de un vestiere digital, donde será el mismo quien proponga que ropa usaría y como esta puede verse en su cuerpo con solo mover un dedo. El usuario no tendrá la necesidad de colocar objetos o añadidos en su cuerpo para ser partícipe de la experiencia que recrea la metáfora del espejo en interacción digital, la cual explicaré con mayor detalle en el próximo post. 

martes, 8 de mayo de 2012

1r Paso en la planificación de Pantalla Touch

Realidad Proyectada con V-Touch

La Realidad Virtual es un término que se vino apropiando de la cultura electrónica y cibernética de finales de los 80's con inmersiones livianas, donde el usuario podía interactuar con alguna suerte de dispositivos creados para la época. El término "interacción" no es nuevo, pues si bien desde que los seres humanos tienen la capacidad de comunicar sus ideas y pensamientos a otros se ha dado la interacción, las máquinas son las que han posibilitado nuevos procesos de interacción como medios facilitadores de comunicación, información y finalmente de conocimiento.


El concepto de Realidad Virtual es conocido como la ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial o algún tipo de dispositivo insertado desde el exterior pero existente en la realidad, algunos equipos se complementan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. 

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.


V-TOUCH se propone como un tipo de realidad virtual proyectada, en este tipo de realidad virtual, (no inmersiva) una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una pantalla donde el usuario puede verse a si mismo como si estuviese en escena. Los usuarios se miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual.V-TOUCH se recreará como un tipo de escenario digital donde el usuario podrá observarse a si mismo en la pantalla y experimentar mediante el gesto de los dedos un vestiere digital en donde estarán las prendas que podría comprar en la tienda, pues está recreado como una propuesta de vitrinismo digital donde el usuario no necesitará sino de su cuerpo para interactuar con la interfaz, a esto lo llamaremos interacción natural que significa estar libre de medios electrónicos en alguna parte del cuerpo para acceder a la información. La Realidad Virtual que se experimentará con V-TOUCH será a nivel no inmersivo, esto quiere decir que el usuario estará consciente que se encuentra en la vida real durante toda la experiencia, pues puede activar el funcionamiento y no tendrá ningún artilugio en su cuerpo. La Realidad virtual implica al tiempo y al espacio, el usuario podrá manipular estos elementos en la realidad, pues la experiencia se genera en tiempo real, V-TOUCH simulará una realidad alterna para introducir al usuario en un espacio virtual, recreando la analogía del vestiere.  Es de decir, permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.



Infografía de Síntesis de Proyecto a Futuro como Aplicación para Tablets

jueves, 26 de abril de 2012

Entrevista: Jason Levine




Entrevista con Jason Levine

S
Es ud un artista?

J.L
Si, soy artista y desarrollador de código

S
Cómo empezó desarrollando algún tipo de interacción dentro del arte con el cuerpo, el sonido y la imagen?

J.L
Me encontraba estudiando el pregrado y para sacar el título planteé un proyecto que involucraba una camiseta con sensores de flexión y de presión para cambiar los efectos de la voz para mostrar algo de forma visual en el 2010, ha sido su primer proyecto con visual ,la idea es que el cuerpo pueda improvisar sin restricciones, al buscar información me di cuenta que necesitaría una cámara especial pues el proyecto lo requería y costaba muchísimo dinero, así que al poco tiempo conocí el Kinect y con esta tecnología pude desarrollar mi proyecto.

S
Qué tipo de tecnología utilizó para desarrollar su primer proyecto?

J.L
Yo soy un programador y mi título es en informática, entonces yo cree mis propios programas para el espectáculo específicamente. Te recomiendo utilizar C++ y Openframworks, openframworks es algo mas para artistas. (es un código mas amigable con los diseñadores.)

S
Cuál es su propósito comunicativo con el proyecto? para ud existe algún tipo de interacción con el público en los proyectos que maneja?
En tus proyectos interactivos las personas pueden participar de algún modo?

J.L
Mi especialidad son las artes y artistas de escénicas, y si, alguien me diera un contrato interactivo de instalación, porque son las mismas habilidades y mi pasión es la improvisación y con el cuerpo y la voz se recree la imagen. en algún trabajo posiblemente digo si, porque es básicamente el mismo proceso, pues involucra la imagen, e cuerpo y el sonido.

S
Utilizas Mapping para hacer tus presentaciones? Digamos, con este programa de openframworks, se puede diseñar la interacción?

J.L
Sí, todo es código, para el mapping necesito un poco de matemática; plano cartesiano, para hacer cambiar los puntos de la cámara a los puntos del proyector.

::::::::::::::::::::::: TALLER CON JASON LEVINE

Durante el taller estuvimos observando las posibilidades del processing y el modo de desarrollo en los proyectos de Levine con el Cuerpo-Voz-Imágen-Sonido, en la segunda sesión realizamos ejercicios de código en el programa donde pudimos aprender a hacer formas y proporcionarles funciones a los objetos.

lunes, 6 de febrero de 2012

Como a partir de un MTbiggie se puede desarrollar V-Touch



V-Touch se enfoca en diseño de interacción en este caso a partir de un dispositivo táctil para recrear interacción natural del usuario con fines comerciales, este videotutorial es explicativo no obstante le falta especificar el software a utilizar, es por ello que le escribí un correo a Seth Sandler para que me especificara el tipo de software y si era posible con este software diseñar interfaces para que así el usuario se apropie de la información.
MT Biggie es un proyecto de Seth Sandler quien desarrolla pantallas multitouch caseras con la intención de ofrecer experiencia táctil al usuario con aplicaciones para fotos, y juegos.
El blog de Seth Sandler especifica cuál es el proceso en desarrollo tecnológico y que tipo de software maneja para hacerlo funcionar.

Mas información: http://sethsandler.com/

jueves, 19 de enero de 2012

Window of Opportunity

http://www.wired.com/video/latest-videos/latest/1815816633/general-motors-windows-of-opportunity/1402531904001

La General Motors pretende incorporar en sus automóviles un producto de diseño de interacción llamado La Ventana de la Oportunidad como metáfora para recrear paisajes alternos dentro de los ya existentes y  mantener a los pasajeros de sus vehículos entretenidos con este nuevo pasatiempo mediado por una superficie multitouch que el usuario manipula dentro del vehículo.

viernes, 13 de enero de 2012

Pensamiento-Arte-Código-Aprendizaje Web Multitouch

http://sethsandler.com/tag/my-multitouch-table/

Encontré hace poco el portafolio de Seth Sandler quien desarrolla e investiga sobre (MTMini) Multitouch Mini y Mini-Pad.
Muestra como desarrollar algunos de sus proyectos.

martes, 10 de enero de 2012

How to Make a Cheap Multitouch Pad - MTmini



A modo de Track-Pad muestran como hacer una interfaz o superficie multitouch para manejar elementos gráficos en una pantalla de computador.

MATERIALES

-Una caja de Cartón
- Pieza de acrílico traslúcido
- Papel para Imprimir
- Web-Cam Philiphs spc900nc-
- Computadora

CONSTRUCCIÓN

1- Recortar el papel al mismo tamaño que a la lámina de vidrio o acrílico traslúcido
2- Poner cinta en los 4 bordes del papel
3- Si es necesario "encintar" las solapas de la caja de cartón para hacerla mas alta
4- Haz un Agujero en centro de la caja para que el cable de la cámara entre a través de el
5- Fijar con cinta la cámara a la caja de cartón
6- Añade la pieza de papel en el vacio de la caja con el lado del papel hacia arriba

SOFTWARE

TouchLib 
Software de Código abierto para desplazamiento de los dedos sobre una superficie
Ventanas de Controlador del Mouse