>>>>>>>>>>> Este Blog muestra los avances relacionados con V-Touch, el proyecto que se desarrollará para Taller de Profundización en Diseño Digital, el cual se enfocará en la realización de vitrinas interactivas por medio de nuevas tecnologías que se aplican al diseño; como las interfaces multitoque.

Piezas de Comunicación Visual abstraidas a partir del entorno y la poética del arte. Hibridación de las analogías y metáforas que contiene el lenguaje virtual, la tecnología y la era digital de la información. <<<<<<<<<<<<<<




sábado, 30 de junio de 2012

El gesto como mecanismo de interacción

Las interfaces que se desarrollaban en los años 60 y 70's reflejaban la metáfora de la ventana, los íconos, menús y punteros dentro de un viejo término conocido como interfaces wimp, como un medio para generar interacción,  una relación entre el usuario y la máquina donde es allí que ocurre todo el proceso cognocitivo, pues la interfaz es el mecanismo visual y el formato con el cual trabaja el diseñador para generar un reconocimiento visual, que estimule los sentidos de quien utiliza el medio dispuesto mediante los ordenadores básicamente (siendo este el caso de las interfaces WIMP, desarrolladas en los años 70's) plasmando una realidad virtual visualizada a través de dispositivos, creados y materializados para exponer por dicho medio un lenguaje binario que transforme de forma gráfica el modo en el que los usuarios se insertarían comenzando a desarrollar  Interfaces de interacción. Ahora bien, las interfaces WIMP se comenzaron a desarrollar a partir del año 1973 en Xeroc Alto, tecnología que fué implementada por la macintosh en sus ordenadores para el desarrollo de funciones en sus estilos de programación con ventanas como la llamada "gestión de ventana expandida" y la "barra de menús". Cabe decir que estas interfaces han sido criticadas por la HCI (Historia Clínica Electrónica) 
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_cl%C3%ADnica_electr%C3%B3nica  a lo largo de la evolución del internet y la expansión tecnológica por establecer parámetros que no le implican un esfuerzo cognitivo sustancial al usuario y estancan las posibilidades de interacción que podrían generarse mediante las interfaces gestuales, donde es la misma la interfaz el objeto materializado y diseñado estructuralmente por el diseñador la cual debe tener características elementales de forma, figura y color; esto sin adentrarnos en terrenos de usabilidad donde el usuario está siendo entendido a través de la máquina y no el dispositivo por el usuario. La estructura y mecanismos de las interfaces gestuales están compuestas básicamente por tres partes: un sensor que detecta el movimiento, un comparador que computa los cambios detectados y un actuador que realiza las acciones como respuesta. Las interfaces gestuales son de aplicación cuando se requiere alguna libertad de movimiento o una sensación de inmersión (como en el caso de ambientes de realidad virtual), tal como ocurre en habitaciones inteligentes Antecedentes con el estado de Arte (Streitz et al., 2001) y las herramientas para cirugía (Wachs, 2006), simuladores médicos u organización entendida como las HCI y en el ámbito de juegos (la Wii de Nintendo es el ejemplo más común). El affordance es un término que acuñó Donald Norman para explicar la acción que ejerce el usuario ante las acciones que son diseñadas por un diseñador de experiencia que se relaciona con el dispositivo para un usuario, en términos de niveles de manipulación y de adaptación al objeto, los niveles del diseño de experiencia están dados por preguntas como ¿El usuario percibe que hacer clic en ese lugar es una acción significativa o útil para llevar a cabo? .
En 1988, Donald Norman se apropió de las affordances a largo plazo en el contexto de la interacción hombre-máquina para referirse solo a las posibilidades de acción que son fácilmente perceptibles por un actor. A través de su libro El diseño de los objetos cotidianos. 

Esta interpretación fue popularizada en los campos de HCI y diseño de interacción. Esto hace que el concepto no sólo dependa de las capacidades físicas de un actor, sino también de los objetivos con los actores, planes, valores, creencias y experiencias pasadas. En efecto, affordances de Norman "sugiere" cómo un objeto puede ser interactuado. Por ejemplo, el tamaño y la forma de una pelota de béisbol, obviamente, encaja perfectamente en la mano del hombre promedio, y su densidad y la textura lo hacen perfecto para el lanzamiento. El usuario también puede traer experiencias pasadas para dar con objetos similares (pelotas de béisbol, tal vez) cuando se evalúa una nueva affordance. http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html

///// En el mundo del diseño, lo que importa es: "Si lo que se desea controlar pueda ser percibido" /////

1. Que sea un diseño fácil de utilizar,  y si ambas características pueden ser fácilmente percibidas e interpretadas por el usuario. Si las acciones deseadas pueden ser descubiertos fácilmente.
2. Si se cumplen las convenciones estándar

A veces hay "puertas traseras" para aquellos que mantienen el sistema, y ​​no es conveniente que en el medio del usuario sepan de su existencia. Pero si el usuario ha de ser eficaz de los casos, estos principios deben ser seguidos. El espectador debe extraer la funcionalidad y actuar de modo que comprenda que de su movimiento depende hacer útil el objeto interactivo y que al ubicarse en el lugar correcto pueda manipular el botón intangible que se active para generar un cambio en la imágen de la interfaz, cambiando una prenda por otra. Entonces, por ejemplo lo que haría el cursor no sería un affordance sino mas bien una respuesta visual que al usuario le quedaría explorar para encontrar la información debidamente estructurada por el arquitecto de la información. 

La Interacción natural comenzó a ser popularizada por las interfaces de usuario naturales con la sigla NUI y ya existiendo como antecedente la creación de las interfaces graficas de usuario (GUI) que avanzan un paso ante sus antecesoras (WIMP) con interfaces que proporcionan un entendimiento natural por parte del usuario quien ha de tener las competencias correspondientes para activar el dispositivo, siendo en este caso un esfuerzo mínimo que se requiere para comprender y operar la interfaz.

Intencionalidad de los gestos de Interacción Natural con V Touch

  • El puntero deja de ser una acción tangible y se convierte en parte de un puntero imaginario en un movimiento natural por parte del usuario.
  • La interacción se basa en el paradigma entre la practicidad que ofrece el producto como probador virtual, en términos de tiempo, usabilidad, novedad y adquisición.
  • El gesto Swaip de reconocimiento de gesto que permite deslizar cuatro dedos de la mano para activar un botón en la interfaz visualizada.

////// Negociación Pragmática y Competencias del Usuario en V Touch ///////

Teniendo en cuenta que la presencia del espectador es actuante:

Competencias Perceptivas: Las correspondientes a los sentidos que deberá tener el usuario para generar la interacción.
Competencias Sintácticas: El usuario habrá de reconocer los elementos que se encuentran en la interfaz para realizar una relación de función desde el espacio real al espacio virtual.
Competencias Semánticas: Reconocimiento de formas y relación entre las mismas.
Competencias Modales: Es el Ver- Querer-Hacer de parte del espectador.

Mas información aquí.

viernes, 29 de junio de 2012

Oshtrich

Realizando pruebas con la Librería Oshtrich para Flash Action Script 3.0, era necesario tratar de cuadrar el tamaño del formato para la interfaz; a continuación algunas imágenes del proceso.





El vídeo es realizado para mostrar como puede operar esta librería de Flash Web Cam en la detección de movimiento con los usuarios.

lunes, 25 de junio de 2012

Metáfora del Espejo

Desde que el ordenador apareció en relación a la cotidianidad con el contexto del usuario, el desarrollo y la inserción de la tecnología en el arte ha hecho que la unión de disciplinas converjan para llevarse a cabo experimentos digitales (siendo el caso del arte-instalaciones interactivas-mapping) con el usuario en la recreación de espacios virtuales que simulen nuevas experiencias. Es notable la fuerte influencia bajo la cual se ha sometido a la sociedad con los medios de comunicación y las estrategias de marketing en las empresas que se dedican al comercio, pues el status de las personas se ve incrementado bajo ciertos niveles de competencia dentro del mercado, lo cual genera consumo creciente y de este modo también producción.
Este impacto tecnológico y comunicativo es dado para que las personas modifiquen sus experiencias de vida y adquieran un conocimiento específico en la transferencia de información donde la interfaz como mediadora del lenguaje visual hace posible la comunicación de la máquina al hombre, el ahorro de tiempo y dinero traen consigo el término de practicidad que brindan los nuevos dispositivos electrónicos que al mismo tiempo proponen una nueva comodidad y  un nuevo status al usuario, es aquí dentro de este último tópico que el uso de artefactos tecnológicos generan también algún tipo de vanidad al hacer partícipe al usuario del desarrollo tecnológico, incluso debido a esto se impulsa al usuario a adquirir productos que parecen innovadores de momento y generan un nuevo uso e incluso nuevos modos de operar en actividades que de caracter natural han de ser llevadas a lo artificial.
La metáfora del espejo plantéa la posibilidad de llevar al espacio virtual al interactor, quien desde el espacio y tiempo reales podrá manipular y decidir la imágen que esté viendo de si mismo en la pantalla, es común observar que las redes sociales y la expansión de la web 2.0 ha posibilitado la carga de imágenes virtuales, fotografías, incluso generación de feedback por medio de imágenes narcisistas, la cámara web se ha convertido de alguna manera en el nuevo fotojapón de la red, y esto sin ser profundamente analizado convierte al interactor en creador, desarrollador, y usuario potencialmente cognitivo.
Con V-Touch de algún modo los adquisidores del producto, ya sean comerciantes y probadores de ropa en este caso, tendrán siempre a la mano un espejo virtual en sus locales donde el usuario podrá verse inmerso en el espacio virtual que propone la interfaz y elija la prenda que desee verse puesta; los usuarios podrán adquirir información visual a partir de la interacción que ellos generen con el movimiento de las manos o su cuerpo. Es realidad aumentada que refleja un espacio real donde el cuerpo no se transforma, sino que la interfaz añade elementos a dicho espacio donde el interactor es el protagonista.

lunes, 4 de junio de 2012

Web-Cam como interfaz (Realidad Mixta)

La cámara web como medio de interfaz es un elemento que se incluye dentro del espacio de diseño en V-Touch, pues la detección del cuerpo del interactor se realizará por medio de una cámara web que recoge información del espacio y el tiempo donde el usuario se encontrará de frente, podrá observarse y manipular elementos dentro de la pantalla por medio de un lápiz óptico que es el receptor de la señal emisora del wiimote que genera el control wii.

De esta forma se recrearía una realidad mixta dentro de V-Touch, pues se integran dos elementos:

La Realidad Mixta consiste en la combinación de mundos virtuales con mundos físicos, entre realidad aumentada, virtualidad aumentada, y realidad virtual. La realidad mixta permite la interacción del usuario con el entorno virtual que también permite que objetos físicos del entorno inmediato sirvan como elementos de interacción con el espacio virtual.

1. El espacio en tiempo real capturado por la cámara web (componente realidad)
2. Un diseño de interfaz de usuario que interactúa con formas y colores (componente virtual)

Al activarse la cámara, se observan dentro de la pantalla elementos adicionales que son usables y manipulables por el interactor como el botón que permita al usuario cambiar el color y la forma de las opciones (prendas de vestir) que han de incorporarse dentro como funciones interactivas del proyecto donde la interfaz  tendría elementos de navegación básicos (botones de (selección) funciones y selección de color-función y selección de forma)
En el proceso de diseño la interfaz es realizada para que de forma usable el usuario escoja prendas de vestir y modifique su forma y color mediante la aplicación, encontrandose dicho espacio virtual intervenido por elementos de navegación.
Durante el proceso de diseño debe tenerse en cuenta que no sólo se estaría enfrentando el diseño de la interfaz desde el espacio en blanco, y de elementos de usabilidad, sino que el espacio de la interfaz estará condicionado también por el espacio donde habite el usuario y active la cámara es decir lo que la esta detecte en tiempo real.