>>>>>>>>>>> Este Blog muestra los avances relacionados con V-Touch, el proyecto que se desarrollará para Taller de Profundización en Diseño Digital, el cual se enfocará en la realización de vitrinas interactivas por medio de nuevas tecnologías que se aplican al diseño; como las interfaces multitoque.

Piezas de Comunicación Visual abstraidas a partir del entorno y la poética del arte. Hibridación de las analogías y metáforas que contiene el lenguaje virtual, la tecnología y la era digital de la información. <<<<<<<<<<<<<<




jueves, 15 de diciembre de 2011

V-Touch



Infografía y variables dentro del sistema de proyecto; V Touch es un producto que se enfoca en brindar un servicio comunicativo y comercial, aplicando e incluyendo nuevas tecnologías, categorías de diseño digital y experiencia para el usuario, mediante una vitrina-interactiva. Un usuario que pase cerca a la vitrina tendrá la curiosidad de observar los productos por medio de una interfaz que servirá de medio entre la información de los productos del almacén y las características de cada producto por medio de interfaces de usuario. Se recrean nuevas experiencias buscando la curiosidad del usuario como gancho para que éste interactúe con la interfaz.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Vitrinismo Interactivo




ABSTRACT

Este proyecto se recrea a partir del análisis sobre el cual el concepto de interfaz es renovado y las nuevas tecnologías median la relación entre hombre y conocimiento recreandose un nuevo concepto de interacción qué siempre es en beneficio del usuario.
Vitrinismo Interactivo pretende investigar el cómo las nuevas tecnologías se insertan dentro de distintos tipos de categorías proyectuales como en este caso dentro de Productos y Servicios e incluye al diseño, pues interviene un espacio, y se recrea una interfaz.  ¿Dónde está dirigido?  El sector económico e industrial de la ciudad de Manizales, se plantea realizar la videoinstalación y desarrollo de una interfaz soportada mediante una pantalla táctil a un espacio comercial por el cual se le permitirá al usuario conocer la información y las actualizaciones de la vitrina. ¿Qué tecnología se usaría? Pantalla táctil por medio de botones o también puede plantearse mediante Sensores de movimiento donde el usuario se vería expuesto a la información con movimiento propio y así descubrir como se vería la nueva colección de ropa puesta en el o en un prototipo 3D que puede ser aleatorio.

Las nuevas tecnologías permiten al usuario obtener una nueva experiencia a partir de los valores que una interfaz puede proveer en el  medio y en cómo un sistema de información recrea la autopiesis; causada a si misma dentro de la condición que le permita al usuario informarse y acceder al conocimiento del medio que lo rodea, su entorno a través de dispositivos y avances tecnoólogicos que brindan experiencias al usuario, la tarea del diseño es hacer de esta experiencia algo visual,  nociones sensoriales que se vuelven comunicación y generan experiencias de usuario.


Window Shopping - interactive art - Nuit Blanche 2007

Se trata de una instalación interactiva basada en video. Fué expuesta en la Nuit de Toronto en 2007 es una obra artística por parte de Andy Morris. La interacción fue propuesta con sensores de movimiento.

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Estado del Arte: Vídeo Interactivo en la Narrativa Digital

Interactivos, Web, Aplicaciones con Vídeo Interactivo


1. http://www.bestiario.org/research/videosphere  ( Santiago Ortiz)

Esta es una interfaz que recrea la metáfora de la video-esfera en el diseño web e interactivo de un muestrario de videos con conferencias de TED y de personajes en cultura general, la videoesfera puede ser controlada por medio de botones en la parte superior izquierda y el usuario tiene una vista general, de conexiones entre ellas. El video recrea la imágen de la interfaz, pues la vista 360º permite mayor visualidad. Es Usable.


2. http://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU ( Jeffrey Shaw/ Legible City, Responsive Enviroment)

La instalación de Jeffrey Shaw introduce al usuario en una semi-realidad inmersiva, donde una bicicleta es la interfaz, y el vídeo es un añadido a la realidad mediante lo visual, pues involucra realizar un movimiento en tiempo real de una "simulación" de una ciudad creada en 3D. El término de interfaz es nuevo aunque la interacción siempre ha existido, la interfaz es lo que le permite al usuario introducirse a la realidad virtual.


3. http://www.integr8dmedia.net/viralnet/lamentproject/laments.html

(Narración Dinámica no Lineal/ Net.Art)

Esto más que diseño centrado en el usuario, no tiene ningún propósito más conocido que el del Net-art  herramienta en el diseño de interacción, tiene otro propósito mas poco inmersivo en la web aunque también es válido en el diseño de interfaz, pues el arte también tiene un propósito que involucra lo visual.

4. http://hemi.nyu.edu/eng/newsletter/issue5/coco.shtml 

(Dolores from 10h to 22h-Video Instalación; Streaming Media Online)


5. http://vodpod.com/watch/1545889-realidad-inmersiva-en-3d-de-ideo
Instalación completa e Inmersiva debido al uso de vista estereoscópica y video en una especie de cubo donde el usuario es como el personaje de un video-juego manipulado por el creador.

6. http://www.uib.es/depart/gte/medios.html
Documento acerca de la evolución del video y su historia.

7. http://vodpod.com/watch/7988314-historia-de-la-tierra-en-3d
Vídeo 3D

martes, 27 de septiembre de 2011

Portafolio de Laura Andrea Soto

http://laurasoto.110mb.com/portafolio/index.html


HOME
1. El Home del portafolio, es esencial y se encuentra muy simplificado, pues aunque bien existe una estructura adecuada y entendible en la organización de la información; el aspecto gráfico del portafolio no tiene una identidad definida, la tipografía de los hipervínculos podría ser más interesante; la imagen del home podría tener algún nivel de interacción.


2. LINKS
Los enlaces a trabajos se encuentran todos en el home; en el contenido de cada uno, existe información de cada trabajo y fotografías relacionadas con los proyectos, por medio del scroll se visualizan, dependiendo de la cantidad de los mismos a modo de blog. Los objetivos del portafolio se cumplen, pues la información se encuentra organizada, y el usuario puede llegar sin complicaciones; sin embargo la arquitectura de la información podría ser mejor; por medio de hipervínculos de cada trabajo, por ejemplo. El volumen de información no es muy denso, pues se encuentran pocos trabajos, la navegación del portafolio es simple, fácil de navegar, no hay lugar a pierdes dentro del mismo.


3. CONTACTO
Si bien existe un contacto adecuado, que contiene iconos de redes sociales e información personal, podría profundizar mas sobre si misma e incluir información para su trabajo y sus intereses profesionales.

martes, 20 de septiembre de 2011

PORTAFOLIOS DIGITALES



www.destill.net






Portafolio de Ilustración, tipografía y Revista. El diseñador opta por mostrar los trabajos, en el 90% de la interfaz, así que la estética del mismo es a modo de collage.
El objetivo de este portafolio es resaltar los trabajos mediante la ubicación central de las imágenes. Cada una de ellas es un hipervínculo que lleva a la descripción,posee una estructura ramificada, y ofrece la información de cada proyecto.


Dentro del portafolio, existen enlaces para contactar a redes sociales y correo electrónico y un blog propio.
la interfaz no interfiere con los trabajos del diseñador, pues estos hacen de estética dentro de la pantalla, el diseñador se vale de un loo y la tipografía es uniforme tanto para la información como para los enlaces.
La navegación de la página es simple pues cada imagen es un link que lleva a nueva información y el logo del diseñador funciona como reconocimiento de vuelta al home.


www.gabrielrocha.com




Se caracteriza por el logo en la parte superior izquierda. La arquitectura de la información en este portafolio se maneja por categorías de proyectos, portafolio, posters, boards, motion y proyectos alternos. La estructura es algo similar al de destill, pues el diseñador maneja el logo como elemento de reconocimiento, y la invisibilidad de la interfaz es lo que hace que la página sea simplificada, además de la tipografía y el color en fondo blanco. Está condicionada por los trabajos del diseñador. 
Maneja actualizaciones en redes sociales, la cantidad de información que maneja y sus publicaciones hacen que este portafolio se observe categorizado.




http://inopdrachtvan.nl/




Este portafolio se caracteriza por tener una arquitectura de la información a modo de blog que desde el principio de la pantalla muestra un menú en la parte superior con el nombre de los proyectos; cada uno desplega el scroll, a una serie de imágenes por ello puede tornarse algo lineal, aunque funcional.


La estética del portafolio se caracteriza por la fuente tipográfica palo seco, la cual es concisa aplicando simplicidad visual, aunque el manejo de la información dentro de lo expuesto 
El reconocimiento visual que tiene el portafolio es la tipografía y la distribución espacial de los trabajos del portafolio.
La Simplicidad se encuentra tan inmersa en este portafolio, que las imágenes son las únicas que le proporcionan el caracter estético al portafolio.
La Navegación de este portafolio no es la mejor, pues el hipervínculo se genera no mas que con el título de los proyectos; estos a su vez y de acuerdo a su extensión se distribuyen en la pantalla a lo largo, mediante el scroll.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Vicomtech

Vicomtech es un Centro de Tecnologías de Interacción Visual y Comunicaciones que desarrolla proyectos en gráficos por ordenador, interactivos y productos multimedia. Tienen muchos proyectos para ojear.

http://www.vicomtech.es/castellano/html/index.html

sábado, 3 de septiembre de 2011

Categorías Proyectuales

*** PROYECTOS SOCIALES ***


http://www.recetasurbanas.net/index.php?idioma=ESP&REF=1&ID=0001


(Proyectar con Luces)


Tecnologías: (Dibujar con luz)
Materiales:( Aislante, tablero, cinchas, 28 tubos fluorescentes, 14 lámparas, 14 metros de canaletas de plástico para cableado, 14 enchufes, 14 tomas de corriente en superficie
y 150 m de manguera butÌlica de 2,5 mm de secciÛn nominal)
Contenidos y Estructuras: Un vecino se manifiesta contra las decisiones políticas reactivando la participación ciudadana,
poniendo de relieve la cohesión y mostrando la fuerte identidad vecinal del barrio de San Bernardo, con una acción de carácter
colaborativo, para incentivar la asistencia masiva a una reunión pública en el barrio con diferentes cargos políticos
y técnicos de la Administración y en ausencia de los promotores interesados en la especulación urbanística.
Conciste en una serie de cuatro proyectos de mejora del barrio afectado que tienen en cuenta tanto el carácter constructivo
como social de la reforma, para establecer un equilibrio entre la rehabilitación de las edificaciones existentes
y las de nueva planta. Presentación en público mediante un acto lúdico de toma de la calle por parte de vecinos y amigos,
que cargan a sus espaldas las 14 mochilas realizadas por la madre de un participante)


Estetica: Dibujar con luz
Interfaces: La Interface es el barrio, las calles...
Participación: Se lleva a cabo el proyecto con la participación de la comunidad del barrio
Impacto: Por medio de la convocatoria y el uso de las luces para llevar a cabo la manifestacion.
Localización: Plan Urbanístico Especial para el Barrio de San Bernardo en Sevilla
(arrabal historico de vida comunitaria abierta y vitalista)


***PUBLICACIONES COLECTIVAS***


http://mapkibera.org/ 


Es un mapa digital libre y abierto a la comunidad de Nairobi en Kenia creado por Kibera.
Es un proyecto interactivo de información comunitaria.


*Instalaciones Reactivas


http://x2.i-dat.org/~mdaf/projects_connected.html


Descripción y conceptos: Connected Memories (2007), es una máquina que cumple la función de procesamiento, y puesta
en un nivel conciente de datos a recolectar. La estructura de trabajo está formada por una base de
datos en expansión que almacena los recuerdos en forma de narraciones y audiovisuales.
La instalación está formada por dos esculturas transparentes sensibles la luz donde existe un diálogo entre
cada uno de otros recuerdos, el intercambio, los sentimientos y la memoria.
Cada cabeza tiene un Bluetooth y la gente podría interferir en el diálogo mediante el envío de mensajes
de texto y videos utilizando sus dispositivos móviles.
El sistema reproduce los archivos de forma inmediata a través de una voz sintética y la televisión,
que se almacenan, se parte de la base de datos de la memoria colectiva inconsciente de la cabeza.
También se emiten los sentimientos que se expresan a través de la intensidad de luz que siente
la presencia del usuario en el espacio.


-Tecnología Utilizada: Una escultura de dos cabezas robóticas, 2 ordenadores en red con la aplicación para ejecutar el proyecto
Los dispositivos móviles para interactuar con la pieza.


***TELEFONÍA MOVIL***


http://www.umich.edu/Es/news/09/pr090209.php


(Software para telefonía móbil en aulas de clase, con aplicaciones y herramientas para el aprendizaje)
ANN ARBOR, Michigan
Se realiza con la participación de estudiantes.
La adquisición de los mobiles depende del estudiante
El impacto tecnológico en pro del uso de nuevas tecnologías sustituyendo las herramientas tradicionales
de las aulas de clase.


www.megafone.net


Es una página web que permite conocer información de diferentes lugares, países y regiones. Por medio de dispositivos móviles
cualquier persona puede "subir" información a la página y cualquiera puede consultarla.


***MOBILIARIO URBANO***


http://youtu.be/cbEKAwCoCKw


Por medio de basureros con sensores ubicados en los parques de la ciudad, se busca llamar la atencion sobre la gente en el
acto de arrojar la basura.La participacion de la gente depende de la intencionalidad de "botar la basura"


***REALIDAD AUMENTADA***


http://www.adidas.com/campaigns/originals_ss10/content/microsites/neighborhood/default.aspx?headerType=discreet&strCountry_adidascom=au
Proyecto de Publicidad mediante Realidad Aumentada dirigida al comercio de la marca ADIDAS


http://www.youtube.com/watch?v=Jj3m6ntx4AE&feature=player_embedded
Proyecto de Realidad Aumentada para lanzamiento de Película.


Objetivos: Desarrollar una experiencia de usuario basada en las nuevas tecnologías en el lugar de venta, que además de promocionar la película permita trasladar la acción a dispositivos móviles y compartir con otros usuarios mediante las Redes Sociales.
Estrategia: Unir la tecnología, experiencia de usuario y mobile marketing en una sola acción: Experiencia de realidad aumentada. Para fomentar la afluencia de público a la Fnac, instalamos un emisor Bluetooth en la Plaza Callao de Madrid, que en un radio de 100 metros,  instaba a todos aquellos que tenían su móvil encendido a convertirse en un Terminator mediante un SMS. En uno de los córners que la Fnac destina a este tipo de promociones, instalamos un PLV con una pantalla táctil, webcam y emisor bluetooth. Para el desarrollo de la aplicación contamos con nuestro partner tecnológico Intelygenz, capaz de programar un entorno interactivo que permitiera a los usuarios comprobar de primera mano como que aspecto tendrían con una cabeza de Terminator en vez de la suya. Una vez realizada la fotografía la aplicación permitía también su descarga en tiempo real a través de bluetooth en el móvil del usuario,  lo que facilitaba el traslado de la experiencia. Una azafata era la encargada de explicar el funcionamiento de la aplicación,  dinamizar la acción y fomentar la afluencia de público. Como complemento, se creó también un evento en la red social Facebook, que sirviera para comunicar la acción y captar usuarios.


*** NARRATIVA DIGITAL***
http://www.asylum626.com/

Artículos de Interés

*Metodología en la Creación de Proyectos Interactivos.
http://kepes.ucaldas.edu.co/downloads/Revista%201_10.pdf

*Realidad Aumentada en la Educación. Una Tecnología Emergente
http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf

martes, 30 de agosto de 2011

Vanevar Bush / As We May Think




En su artículo As We May Think, Vanevar Bush realiza un análisis a partir de la pregunta sobre ¿Qué beneficios ha traído la participación del hombre en la ciencia respecto a los nuevos instrumentos de creación? y trae argumentos tecnológicos e industriales históricos de cómo el cambio evolutivo de la tecnología a generado el aumento del control de los seres en su entorno físico y tangible en pro de mejorar las condiciones de vida y de utilidad en tiempo, dinero, comodidad y practicidad; sin embargo no solo la invención de tecnología ha traído consigo beneficios a nivel material, también a nivel mental y como aspecto creativo en el pensamiento, la información y los datos; la aparición de la web 2.0 y la accesibilidad a la red de información que ha permitido a los valores de originalidad transformarse mediante el espacio virtual y al tiempo recortarse aumentando la aceleración y cambiando los viejos modos de acceso como las telecomunicaciones que actualmente desembocan en mensajes instantáneos.
La usabilidad como un término que se adapta a nivel objetual y de interfaz es creado con el fin de aplicar la lógica de la vida cotidiana en objetos que dinamizen procesos de aprehensión o cognición por parte de los seres humanos por medio de interfaces ya sea para buscar datos, recolectarlos, seleccionarlos, manipularlos y aplicarlos a la vida y al pensamiento. La selección o clasificación de datos es una parte importante del proceso, puesto que cada uno de ellos sub-pertenece a otro grupo y este así a otro, generando patrones que generan un tipo de conocimiento.


Por medio de la interfaz, es posible crear una articulación de la memoria, claro está que, dicha interfaz debe encontrarse soportada y poseer la tecnología indicada que permita dicho beneficio al hombre. En el artículo, Vanevar Bush refiere que "-La memoria es transitoria y la del ser humano funciona por asociación..." de allí surge la necesidad de una memoria prolongable, el hombre tiene la capacidad de re-crearla mediante un sistema y una interfaz que le permita hacer uso de el; pues el hombre tiene la capacidad de igualar sus procesos mentales para recrear artefactos que posean las mismas características, no obstante el hombre quisiera, no podría (aún) simular la rapidez de los procesos mentales del ser humano.


Vanevar Bush idea el "Memex", un dispositivo que permite clasificar los datos y seleccionarlos de acuerdo a categorias mediante una interfaz "invisible" que permite al usuario tomar apuntes y convertirlo en autor de la información clasificada, pues el trayecto que éste sigue por medio de las posibilidades del dispositivo es realizar un nuevo modo de escritura. - El Hipertexto.

La Obra de Arte en la Epoca de su Reproductibilidad Técnica



«Ya no puedo pensar lo que quiero. Las imágenes movedizas sustituyen a mis pensamientos»
Duhamel - Al cine -


Walter Benjamin realiza un recorrido histórico y político acerca de la reproducción técnica de los objetos y la obra de arte, a partir de los planteamientos de Marx sobre la reproducción capitalista que a modo de pronóstico conduciría a la pérdida de la técnica en los procesos y en el desequilibrio capitalista de los objetos que tomarían valor simbólico dentro del comercio.
Sin embargo el documento hace referencia a la obra de arte y a la susceptibilidad de esta en los procesos de reproducción que posee. Mediante la técnica surgen diferentes tipos de obras artísticas que aseguran de generación en generación su estética y función por medio de procesos que permitan a la obra seguir apareciendo, constituyendose y permaneciendo en el tiempo y la memoria, pero no sólo a la memoria y el espacio pertenece la reproductibilidad, también ejerce una consecuencia dentro de los mercados como objetos de valor y comercio que faciliten la existencia del hombre y provean beneficios económicos de acuerdo a las necesidades, es decir que sea accesible a las masas. Desde la invención de la imprenta e inclusive de la Xilografía  los valores de autenticidad se perdieron para dar paso a nuevos modos de reproducir las imágenes, de una forma más productiva y accesible; aunque perdiendo valores de calidad y tradición confiable que la técnica les proveía a los artistas o artesanos.
Las placas fotográficas permitieron la tangibilidad de la fotografía, y la máquina ampliadora revolucionó e industrializó la imágen fotográfica, luego sobrevino la aparición del cine trayendo consigo el concepto de repetición al poner  en consecución imágenes fijas en un tiempo "real" y el concepto de entretenimiento cambiando nuestro modo perceptivo.



Los valores de autenticidad y originalidad se transforman pues el aura de la obra de arte es de algún modo determinada por dichos aspectos, aspectos que ahora se remiten solamente a los museos y galerías de arte que le confieren a la obra dicha aura.
Finalmente realiza una reflexión en torno a la estética de la guerra, donde el protagonista central es la producción e invención tecnológica que si bien ha traído cambios en el ámbito de la reproductibilidad de los objetos facilitando acciones y procesos cotidianos, también ha traido consecuencias políticas como las bombas y las armas y es allí donde se excusa y encuentra raíz la intervención del hombre en su participación con la ciencia y la invención de nuevas tecnologías.



martes, 23 de agosto de 2011

Tipos de Interfaces

***MEDIA
Single Medium: http://www.monografias.com
Multiple Media: http://www.understandingduchamp.com
Multimedia: http://www.behance.network

*TYPE
Graphic: http://www.explosm.net
Motion Graphic: http://www.vimeo.com/6132324
Video: http://www.vimeo.com/22679618
Animacion: http://www.vimeo.com/27773903
Photo: http://instagr.am/ http://photobucket.com/
Text: http://www.gutenberg.org/
Audio: http://grooveshark.com/

*CURRENTNESS:
Recorded: http://www.bbc.co.uk/search/?q=archive
Live: http://www.stickam.com/

*REAL TIME
http://www.solarsystemscope.com/
http://www.ustream.tv/

*EDITED
http://en.wikipedia.org/wiki/Talk:Marcel_Duchamp

***ACTION

*CONTENT ACTION
Statyc: http://ffffound.com/?offset=25&
Dynamic: http://edition.cnn.com/espanol/
Combination:

*USER ACTION
*Passive: http://razorbladesalvations.tumblr.com/post/1025598096
*Active: http://magpie-studio.com/projects.php?projectid=145
*Mixed: http://www.craigandkarl.com

***RELATIONSHIP

*LINEARITY
NonLinear: http://blog.yimmyayo.com
Linear: http://www.booooooom.com

*CUSTOMIZATION
Customizable: http://es.wix.com
Standard: http://www.linkd.com

*CALCULATION
Calculable: http://www.ine.es/
Non-Calculable: http://www.qubik.com/zr/?paged=2

*MANIPULATION
Manipulable: http://yugop.com/
Set: http://www.scribd.com/

*APPENDAGE
Appendable: http://www.furiamag.com
Finite: http://foroalfa.org/

***4 CONTEXT

*LINKED

Embedded: http://www.wikipedia.org/
Sidebar: http://www.wikipedia.org/
Purpose:
Contextual:paginas de contenido academico o enciclopédico
Related:casi todos los websites, conducen a otros sitios fuente o relacionados
Recommended:websites de tipo personal tipo blogs
Source: todos los websites actualmente, poseen vinculos internos y externos
Internal:
External:
Mixed:
Content:
Duplicate: http://www.forvo.com/
Supplemental: La mayoría de enlaces en contenidos conllevan a información suplementaria
Standalone: N/A

***COMMUNICATION:

5.1. One way. N/A
5.2. Two way:
5.2.1.configuration: aplican la mayoria de redes sociales para todas las categorias, al igual que los foros
5.2.1.1.one-to-one: https://www.wetransfer.com
5.2.1.2.one-to-many: http://www.mediafire.com
5.2.1.3.many-to-one:
5.2.1.4.many-to-many: http://www.creativoscolombianos.com

*Type
5.2.2.1.chat: http://www.chat-avenue.com/
5.2.2.2.forum: http://forum.travian.cl/
5.2.2.3.email: http://www.gmail.com/
5.2.2.4.sms: http://www.nowsms.com/

* Currentness:
Recorded:los foros poseen contenido de archivo
Live:todas las redes sociales y sistemas de mensajería instantánea
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